Boom der Gaming-Branche: Wem gehört die Zukunft?

Boom der Gaming-Branche: Wem gehört die Zukunft?

Spricht man über attraktive und wachstumsstarke Branchen, dann denken die meisten an Sparten wie Fashion, Beauty oder Wohnen. Klar, damit kann sich jeder identifizieren. Das Thema „Gaming“ oder das Hobby „Computerspiele“ werden dagegen oft nur belächelt. Doch gerade in Zeiten von Digitalisierung, Virtual Reality und Mobile lohnt sich ein Blick auf den Handel mit Videospielen und Games. Denn ob Smartphone, Computer oder Konsole – die Spieleindustrie boomt. Zum Tag der Videospiele am 8. Juli liefern wir Ihnen im heutigen Artikel einige Fakten rund um die virtuelle Alltagskultur.

Deutschlands Gaming-Markt – der größte Europas

Mit einem Umsatz von rund 3,3 Milliarden Euro in 2017 ist der deutsche Gaming-Markt der größte Europas. Und auch das Wachstum ist beträchtlich: Wie die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) herausfand, betrug dieses im vergangenen Jahr 15 Prozent. In Auftrag gegeben hat die Befragung der Verband game, die Interessenvertretung der Spieleindustrie.

Insbesondere der Kauf von verschiedenen Spielen oder Gaming-Apps trägt seinen Anteil zum Marktvolumen bei: Hierfür gaben die Verbraucher rund 1,2 Milliarden Euro aus. Das Segment für Hardware ist 2017 besonders stark gewachsen: Es nahm um 26 Prozent zu und erreichte ganze 938 Millionen Euro. Noch stärker zugelegt hat der Umsatz mit Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte: 2017 wuchs er um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro. Der Umsatz mit Abonnements dagegen sank um 4 Prozent auf 166 Millionen Euro. Deutlich mehr gaben die Deutschen 2017 für Gebühren für Online-Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold aus: Dieser Teilmarkt wuchs um 57 Prozent auf 179 Millionen Euro und erlebte damit den stärksten Aufschwung. Der Umsatz mit Hybrid Toys sank 2017 auf 20 Millionen Euro.

„Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.

Marktdaten_Gaming-Branche

2017 wuchs der deutsche Games-Markt um 15 Prozent von 2,9 Milliarden Euro auf 3,3 Milliarden Euro an. Am besten entwickelte sich der Teilmarkt für Online-Netzwerke: 57 Prozent auf 179 Millionen Euro. (Quelle: game)

Vier von zehn Spielen werden als Download gekauft

2017 wurden in Deutschland vier von zehn Spielen für PC, Spielekonsole und Handheld (42 Prozent) als Download gekauft. Ein leichter Anstieg um drei Prozentpunkte im Vergleich zu 2016. Der Anteil am gesamten Marktumsatz beträgt damit 29 Prozent. Blickt man auf das Jahr 2012 zurück, dann wird der Boom deutlicher: Damals lagen die Downloads bei 16 Prozent und der Anteil am Gesamtumsatz belief sich auf neun Prozent.
Auch zwischen den Gaming-Plattformen bestehen große Unterschiede. Führend sind die PC-Spieler: Knapp 8 von 10 PC-Spielen wurden 2017 als Download gekauft. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als im Jahr 2016.

„Während die meisten Games für PC, Spielekonsole und Handheld auf Datenträgern gekauft werden, entwickeln sich Download-Portale zu einer immer wichtigeren Alternative. Der Kauf per Download hat neue Möglichkeiten geschaffen, etwa die sogenannten ‚Early-Access-Spiele‘. Vor allem kleinere Entwickler-Teams nutzen die Möglichkeit, eine frühe, noch nicht finale Version ihres Spiels zu einem besonders günstigen Preis zum Kauf anzubieten. Die frühzeitige Einbeziehung des Spieler-Feedbacks ist damit ebenso möglich wie die Zwischenfinanzierung der Entwicklung bis zur finalen Version des Titels.“, so Felix Falk, Geschäftsführer des game.

Marktdaten_Gaming-Branche

Download-Portale für Computer- und Videospiele entwickeln sich zu beliebten Plattformen in der Szene. So belief sich der Anteil der Downloads am Gesamtabsatz der Branche 2017 auf 42 Prozent. (Quelle: game)

Die Geschäftsmodelle: So vielfältig wie das Angebot

Nur wenige Branchen wandeln sich so schnell wie der Gaming-Markt. Damit einher geht auch die Entwicklung verschiedenster Geschäftsmodelle und Monetarisierungsmethoden. Spätestens mit dem Durchbruch von Mobile-Games steigt die Anzahl der regelmäßigen Spieler an. Die Unternehmen machen sich darum selbstverständlich Gedanken darüber, wie sie ihr Produkt optimal vermarkten können.

Micropayments

Sogenannte Free2Play Spiele wie Angry Birds oder Clash of Clans erlebten einen regelrechten Boom. Doch da sich mit diesen kostenlosen Spielen kein Geld verdienen lässt, finanziert man sie durch Werbung oder sogenannte Micropayments. Wenn man schneller spielen, höhere Levels erreichen oder eine bessere Ausstattung haben möchte, dann kostet das beispielsweise zehn Taler – umgerechnet 1,99 Euro. So verdienten laut Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware Anbieter allein im ersten Halbjahr 2016 rund 200 Millionen Euro mit In-App-Käufen bei Gratis-Spiele-Apps. Denn es ist nicht vorgeschrieben, dass Spiele-Anbieter im Vorfeld angeben müssen, wie viel Geld während des Spiels ausgegeben werden kann. Oft sehen sich die Anbieter außerdem mit sogenannten Pay2Win-Vorwürfen konfrontiert: Zusatzkäufe sollen Spielern unfaire Vorteile verschaffen, die den Sieg begünstigen.

Buy2Play und Pay2Play

Früher die Norm, heute wesentlich seltener: Bei Buy2Play wird ein Vollpreisspiel gekauft und danach braucht man sich keine Gedanken mehr über weitere Kosten zu machen. Doch dieses Modell verlor in den letzten Jahren deutlich an Popularität. Ingame-Shops und Updates spülen doch mehr Geld in die Kassen. Das Pay2Play-Modell steht für regelmäßige Abo-Gebühren. Die anfallenden Kosten sollen den Spielern neue Inhalte, einen schnellen Kundendienst und geregelte Fehlerbeseitigung garantieren.

Social Gaming

Der Ansatz des Social Gaming ist keinesfalls neu. Schon seit Anbeginn sozialer Netzwerke investieren Nutzer gerne einige Minuten in kleine Spiele. Das chinesische Netzwerk WeChat gilt als Vorreiter bei den Mini Games, die direkt an die Plattform angebunden werden. Besonders ist die Optimierung der WeChat Mini Games auf die komplett mobile Nutzung. Und auch als Monetarisierungsmethode lohnen sich diese Spiele: Alleine im März 2018 erzielten zwei der insgesamt über 500 WeChat Mini Games einen Umsatz von mehr als 1,58 Millionen US-Dollar. Die Einnahmen entstehen durch In-App-Käufe (60 Prozent gehen an den Entwickler) und Werbung (30 Prozent gehen an Werbungtreibende).

Die Online-Schlachtfelder der Zukunft

Neben Online-Shops, die sich auf den Bereich Gaming spezialisiert haben, bemühen sich auch große E-Commerce Player vermehrt um die Szene. 2014 war Amazon die Videoplattform Twitch rund eine Milliarde US-Dollar wert. Dahinter verbirgt sich ein Anbieter, der es Gamern erlaubt, mit wenig Aufwand die eigenen Spielpartien live ins Netz zu übertragen und Andere daran teilhaben zu lassen. Amazon Prime Kunden erhalten über Twitch Prime zudem regelmäßig Spiele und Ingame-Inhalte kostenlos. Mitte 2017 stieg auch die Unternehmensgruppe aus Aldi Nord und Aldi Süd in das Gaming-Geschäft ein. Auf der Plattform Aldi Life werden seitdem über 4000  PC- und Konsolenspiele für alle Plattformen angeboten. Zuletzt kündigte Spielepublisher Electronic Arts (EA) Anfang Juni 2018 an, ein Streaming-Modell einführen zu wollen. Das Abo, das zum Spielen aller EA-Titel berechtigt, soll 15 US-Dollar im Monat oder 100 US-Dollar im Jahr kosten. Und auch XBox-Hersteller Microsoft arbeitet nach eigenen Angaben an einem Streaming-Dienst.

Was die Entwicklungen in der Gaming-Branche betrifft, so sind Parallelen zu anderen Märkten deutlich erkennbar: Neue Geschäftsmodelle, Veränderungen im Gaming-Verhalten wie beispielsweise die vermehrte mobile Nutzung sowie technologische Neuerungen sorgen für Umbrüche. Fakt ist, dass die Games-Branche den Status als Nischenindustrie längst hinter sich gelassen hat und immer mehr Anbieter auf den Markt drängen.  
Doch damit erhöht sich für Händler von Video- und Computerspielen auch der Wettbewerbsdruck. Sie können nur dann von dem massiven Marktwachstum profitieren, wenn Sie Ihre Konkurrenz und deren Preise sowie Sortimente immer im Blick behalten. Viele Online-Händler nutzen hierfür automatisierte Software-Lösungen.
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